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¡El corazón de Chernóbil vuelve a latir con fuerza! S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl nos sumerge en un vasto mundo abierto postapocalíptico, lleno de desafíos y peligros.

TEMA: Armas, municion, y vehiculos en S.T.A.L.K.E.R 2

Re: Armas, municion, y vehiculos en S.T.A.L.K.E.R 2 14 Dic 2010 23:09 #3334

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Jota, me gusta tu idea de solo poder llevar limitada cantidad de armas, 2 o 3 digamos. De esta forma haces que sea mas complicado ganar dinero y se evita el "tengo todos los trajes y armas mejorados al 147% a mitad del juego". Y si alguien quiere agarrar el "plan carroñero" igual, se pueden cargar armas en cadaver y arrastrarlos hacia el vendedor mas cercano estilo bolsa!

Armas hay que meter mas, si, pero del area. Nada de Barrett M92, FN FAL, CheyTac Interception M200, P90 y otras. Si a la Saiga .410, Vepr, OSV-96, SV-99, VSK-94, SR-3 Vikhr, Simonov PTRS (solo si aparecen los BTR mas seguido). Tampoco pido todas, algunas, 2 o 3 nomas. Ya hay muchas como bien dicen.
karmas escribió:
Cuando el usuario cree que es tanto incordio el realismo, hay que pasar a aflojar la cosa (ARMA 2: copia trucha para prueba, 2 minutos de juego, nunca mas).
Bueno, el Arma 2 es un simulador, el realismo es la caracteristica mas destacable del juego. Stalker no lo es, por eso aflojamos y no prestamos atencion a todas las cosas irreales que hay que mencionan tu y Jota.
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Re: Armas, municion, y vehiculos en S.T.A.L.K.E.R 2 14 Dic 2010 23:17 #3337

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Mikhail escribió:
Bueno, el Arma 2 es un simulador, el realismo es la caracteristica mas destacable del juego. Stalker no lo es, por eso aflojamos y no prestamos atencion a todas las cosas irreales que hay que mencionan tu y Jota.

Exacto, es cuestion de gustos, no alcare eso :P, aunque hacer un juego desitnado solo a cierto tipo de publico es algo riesgoso. Pero el ARMA tiene esa idea, destinado a cierto tipo de publico

Meter mas armas rusas es lo que deben hacer, pero ojo que como hay ciertos grupos (mercenarios) pueden tener equipamiento de "afuera" asi que tmpoco que haya 0% de armas no-nacionales :)

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Re: Armas, municion, y vehiculos en S.T.A.L.K.E.R 2 14 Dic 2010 23:21 #3339

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Jota_zombie escribió:
SoC, no siendo moderador, meter un post para decir sólo eso lo único que hace es sumar otro post innecesario. Ya lo verá un moderador y los unirá.
El tema no es unir los dos post, sino borrar el de más, si son el mismo mensaje (a veces pasas que "por error" se postea lo mismo dos veces o más, sea porque el navegador no cargó el site y se hizo click en Refrescar, etc...)

Y bueno che, perdon si "metí un comentario innecesario" en el post.


"La distancia separa nuestros...
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Re: Armas, municion, y vehiculos en S.T.A.L.K.E.R 2 15 Dic 2010 00:14 #3353

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@Mikhail, podría haber algún penalizador por llevar un arma más de las permitidas, digamos que esa la tendría que llevar de manera "incomoda" lo cual podría generar un poco más de peso o algo así. De la misma forma en que las mejoras de los trajes permiten llevar más peso al balancearlo, esto sería lo contrario por ir "desbalanceado". Digo, para no andar arrastrando un cadaver por toda la Zona XD, lo cual tampoco es muy real y imaginate la cara del vendedor :D

@SoC, todo bien, pero ahora son dos post innecesarios...:pinch: y me refería a unir el primero con el segundo, si te fijas bien no fue un "doble post" sino un triple. Pero de todos modos como dije ya lo veran los moderadores, sino les dejo un aviso en el Departamento de moderación.
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Re: Armas, municion, y vehiculos en S.T.A.L.K.E.R 2 15 Dic 2010 01:59 #3361

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Jota_zombie escribió:
@Mikhail, podría haber algún penalizador por llevar un arma más de las permitidas, digamos que esa la tendría que llevar de manera "incomoda" lo cual podría generar un poco más de peso o algo así. De la misma forma en que las mejoras de los trajes permiten llevar más peso al balancearlo, esto sería lo contrario por ir "desbalanceado". Digo, para no andar arrastrando un cadaver por toda la Zona XD, lo cual tampoco es muy real y imaginate la cara del vendedor :D
Ahora que lo dices, Sidorovich SI pregunto "que traes ahi?" cuando entre a su bunker con un millitar muerto cargado con 17 Abakanes y demas cosas. :woohoo: Esta buena la idea de un penalizador... o tal vez... agregar tambien limite de espacio al inventario (a diferencia del limite de peso)! Simplemente no podemos meter mas cosas en la mochila si excedemos cierta cantidad de cuadraditos. Nah, me gusta mas la idea del penalizador. Profundizando mas en ella, se podria hacer que al exceder el numero de armas la velocidad de recarga y cambio de armas se duplique (o triplique para ser mas hdp xD), se reduzca considerablemente la precision y se multiplique el retroceso.
karmas escribió:
Exacto, es cuestion de gustos, no alcare eso :P, aunque hacer un juego desitnado solo a cierto tipo de publico es algo riesgoso. Pero el ARMA tiene esa idea, destinado a cierto tipo de publico
Es arriesgado, cierto, pero es tambien de donde surgen algunos de los juegos mas grosos de todos los tiempos (Amnesia: The Drak Descent por ejemplo).
karmas escribió:
Meter mas armas rusas es lo que deben hacer, pero ojo que como hay ciertos grupos (mercenarios) pueden tener equipamiento de "afuera" asi que tmpoco que haya 0% de armas no-nacionales :)
Ese equipamiento de afuera se podria considerar que sean las que ya estan en el juego (G36, L85, LR 300, Sig550, FN2000, MP5, etc). Aunque si, se podrian agregar o reemplazar algunas de las armas. Pienso que la cantidad de armas que hay esta bien, pero ya hemos visto las mismas por mucho tiempo.
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Re: Armas, municion, y vehiculos en S.T.A.L.K.E.R 2 15 Dic 2010 10:56 #3366

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Lo del penalizador es buena idea, y el sistema de limite de espacio tambien. Supongo que si nuestro intrepido jugador lograra arreglarselas para meterse un puñado de armas en la mochila, colgando o lo que sea, costaria un poco moverse. Cansancio mas rapido debido al desequilibrio, penalizadores como que logren avistarnos mucho mas rapido, por tanta porqueria, el ruido tambien, si queriamos ir en stealth, con todo eso imposible. Quizas tambien una especie de "balanceo" al trotar o caminar

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Re: Armas, municion, y vehiculos en S.T.A.L.K.E.R 2 15 Dic 2010 15:49 #3386

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Si, una combinación de eso es buena idea.
Sé que no es tema de este hilo, pero también tendrían que obligarte más a dormir. Porque, está bien, podes pasar uno, dos o quizás tres días sin dormir, pero eso sin duda debería afectarte. por ejemplo tendría que quitarte la posibilidad de correr, reducir la carga máxima, dificultar el uso de armas e incluso producir el mismo efecto de cuando se toma mucho vodka.
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Re: Armas, municion, y vehiculos en S.T.A.L.K.E.R 2 15 Dic 2010 16:29 #3399

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Jota_zombie escribió:
Si, una combinación de eso es buena idea.
Sé que no es tema de este hilo, pero también tendrían que obligarte más a dormir. Porque, está bien, podes pasar uno, dos o quizás tres días sin dormir, pero eso sin duda debería afectarte. por ejemplo tendría que quitarte la posibilidad de correr, reducir la carga máxima, dificultar el uso de armas e incluso producir el mismo efecto de cuando se toma mucho vodka.
En la actualidad se supone que afecta. Lo que ocurre es que no está bien ajustado, sólo lo notas cuando ya está a punto de caer inconsciente, tienes doble visión, y poco más. Deberían ir mermando tus facultades a partir de las 18 horas sin dormir, por ejemplo, e ir cada vez a peor hasta que después de 36 o 48 te quedases frito en el sitio donde estuvieses.
También está bien lo que ocurre en el Oblivion Lost, que puedes prolongar el tiempo con bebidas energéticas, pero si quieres dormir poco después de haber tomado una, no eres capaz de hacerlo. Creo recordar que eso no ocurre en CoP.
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Re: Armas, municion, y vehiculos en S.T.A.L.K.E.R 2 15 Dic 2010 16:54 #3406

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Nunca me pasó eso, y no lo he puesto a dormir tanto al personaje. Sólo me acuerdo una vez para hacer pasar el tiempo y que Nimble me trajera un Seva, otra cuando estava esperando por el Svarog y quizás alguna más, pero nunca me apareció un aviso de dormir o algo así. Pero si el sistema ya está programado, mucho mejor, sólo quedaría eso de ajustarlo. No sé si con "quedar frito" te refieras a morir, lo cual quizás no sería muy simpatico porque uno no puede dormir en cualquier lugar entonces si guardaste la partida en un punto en el que te es imposible llegar a un lugar para dormir podes terminar perdiendo mucho avnace. Quizás podría pasar que quedes inconciente y al despertar te robaron todas las pertenencias y ahí se active una misión para recuperarlas como pasaba en CS.
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Re: Armas, municion, y vehiculos en S.T.A.L.K.E.R 2 15 Dic 2010 18:11 #3410

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Quedarte frito = quedarte dormido :D
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