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Este Mod pretende proporcionar a todos aquellos que lo prueben toda una experiencia de los más realista y hardcore, sin por ello dejar de lado posibles mejoras en otros aspectos.
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TEMA: Comencemos a desarrollar nuestro mod en CoP

Comencemos a desarrollar nuestro mod en CoP 29 Abr 2011 10:39 #5975

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Tras el más que certificado éxito del Dade's CoP Mod, es sabido que hace tiempo que quisiera realizar futuras versiones bajo el estandarte de STALKERHispano.

La filosofía del Mod ya seguramente la conozcáis de sobra: "Este Mod pretende proporcionar a todos aquellos que lo prueben toda una experiencia de los más realista y hardcore, sin por ello dejar de lado posibles mejoras en otros aspectos.". Así fue, así es y así será. No porque yo lo diga, sino simplemente porque si cada uno desarolla un algo que luego no concuerda con lo que hace el resto para nada hacemos un equipo (que es muy distinto de un grupo).

Como dije desde el principio, NO ES NECESARIO tener nociones previas de modding ni ser físicos nucleares, basta con buena voluntad y ganas de aprender (incluso estoy pensando de instalar una plataforma Moodle en plan seminarios de modding); si tienen esas dos cosas, les aseguro que podrán hacer grandes cosas, o cuanto menos, aportar su granito de arena a la causa.

La necesidad de un equipo para el desarrollo del mod se debe principalmente a dos aspectos que me gustarían explotar en el mod:
- Creación y desarrollo de nuevas misiones
- Población de nuevas localizaciones

Estos dos aspectos, no es que no los sepa desarrollar por mi mismo, sino que son procesos muy mecánicos y sencillos que requieren de cierto tiempo para llevarse a cabo (por no hablar de comprobar que todo funcione correctamente y sin errores). Para que os déis cuenta, hace más de un mes ya di paseos completos por el pantano y el cordón en Call of Pripyat; ahora queda poblar esas localizaciones, y darles una vida propia así como misiones.

No quiero despedirme sin antes pedir disculpas a todos los que de buena voluntad se han ofrecido en otras ocasiones y que no han sido respondidos adecuadamente, así como pedirles que en caso de que sigan interesados en formar parte del equipo no duden en volver a postear.

Muchas gracias a todos por su tiempo,
ciaoooooooooooooo

PD: El texto lo tenía ya redactado hace mil, pero a ver si podemos sacarlo adelante.
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Re: Comencemos a desarrollar nuestro mod en CoP 30 Abr 2011 07:30 #5985

Me apunto al bombardeo, aunque solo tenga una neurona y esta solo sea motora... ;)
Lobo
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Re: Comencemos a desarrollar nuestro mod en CoP 30 Abr 2011 10:38 #5986

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me apunto por 3ra vez :woohoo: y ya q estamos te puedo decir un par de cosas del mod hasta el momento
*el mod esta muy bueno, es muy realista, especialmente cuando se habla de matar..y de q te maten y todo lo relacionado con ello, la batallas y la ia de los npjs ( ya tuve bastantes que me agarraron por los francos xd) las armas, el sonido de estas,y todo eso esta muy bueno
*una de las cosas que vi es que por ejemplo este a 200 m de un bandido aya niebla y que me este disparando como si me tuviera a 50m.
*el sigilio creo que endria que modificarse un poco mas, no se si es que yo soy muy ruidoso o que, pero siempre me ven
*el respanw ( o como sea q se escriba) la verdad que no se si sera mi juego pero siempre respanean en el mismo lugar TODOS, desde bandidos hasta chupasagres, todo en el mismo lugar, no puedo negarte q esta bueno mirar como se matan , pero terminan matas a los que quedan ynos ves un bicho mas hasta el proximo lugar de respanw
creo que eso es todo, me apunto para ayudar a hacer este magnifico mod :D

PD: quiero la quimera de fuego :(
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Re: Comencemos a desarrollar nuestro mod en CoP 30 Abr 2011 16:52 #5988

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Pues que se arme la Machaca le entro hay para lo que se necesite, total se aprende algo nuevo cada dia :) , Y tambien podria testear.


Saludos
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Re: Comencemos a desarrollar nuestro mod en CoP 30 Abr 2011 22:24 #5991

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Bueno, como de costumbre, antes que nada echen un buen vistazo a la STALKERPedia en todos los Tutoriales Generales, y por supuesto los de Call of Pripyat (SoC opcional y recomendado).

Espero tener unos minutos para traducir un tutorial que tengo a mano para que podamos empezar a pasar niveles de SoC y CS a CoP :)

Ciaoooo
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Re: Comencemos a desarrollar nuestro mod en CoP 05 May 2011 01:45 #6012

me sumo kamaradas!!!!! si bien no tengo mucha idea, quiero aprender algo!!!!
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Re: Comencemos a desarrollar nuestro mod en CoP 05 May 2011 18:23 #6026

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Veamos kamaradas... ¡punto de la situación!

Ya somos 4+1 (yo estaré más pendiente de la organización del proyecto que otra cosa, porque hasta que no terminen exámenes... me autolesiono como me ponga a moddear xD), y no está nada mal para comenzar y seguro que irá llegando gente poco a poco.

He estado investigando y haciendo mis incursiones en la Zona y he dado con que la parte de pasar los niveles de SoC/CS para que puedan ser jugados en CoP es algo que ya se ha realizado. Se confirmaría por tanto la posiblidad de jugar el mítico Bar con el Motor X-Ray 1.6, el bosque rojo, y tantas otras localizaciones que buenos (y malos) recuerdos nos han propocionador. Por tanto, ¡lo que quedaría ahora es poblar esas localizaciones!

Mi propuesta personal sería la de un ruin, pero seguramente efectivo, 'copia y pega' desde los archivos de CS y CoP, para luego si se da la necesidad realizar los cambios oportunos. No tiene porque ser un trabajo titánico, en la medida de que las coordenadas sigan siendo las mismas en los mapas aún estando en otro motor (sino habría que tomar las coordenadas antes, tampoco es que nos vayamos a morir xD), lo cual debería ser probable.

El plan sería el siguiente:
- Repartir las localizaciones entre los miembros del equipo
- Buscar todos los datos, scripts, detalles de las localizaciones asignadas
- Exportar todos esos datos a CoP
- Prueba y error hasta que la cosa esté estable

Todo esto es... pura mecánica, en principio no deberían haber problemas mayores ni insalvables, y desde luego yo personalmente estaré a vuestra disposición para cualquier duda/inconveniente que pueda surgir. ¿Qué les parece el planning?

También decir que estoy hablando con los locos kamaradas de EuroStalker porque están llevando a cabo un proyecto bastante similar al nuestro, y quizás podamos aunar fuerzas ;). En todo caso, hasta que no sepamos más deberíamos seguir por nuestro camino.

Ya me diréis ;)

Ciaooooooooo

PD: Se me olvidaba, si ya tenéis mirado los tutos de la STALKERPedia, váis a necesitar si o si, entrar en detalle sobre los archivos all.spawn. Sugiero encarecidamente la lectura del tutorial elaborado por Estephanie.
Última Edición: 05 May 2011 18:27 por dade.
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Re: Comencemos a desarrollar nuestro mod en CoP 05 May 2011 21:52 #6028

  • estephanie
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llD eso me recuerda a que aún no acabo de escribirlo...




hummm bueno me permito hacer un comentario Dade, al menos dentro de la corta experiencia que tengo con todo este rollo y de lo que he leído de los másteres del modding, es que en los 3 juegos los sistemas de coordenadas varían bastante.

Por poner un ejemplo muy burdo, digamos que para lo que en SoC es el norte, en CoP es el suroeste. Sin contar con que el mentado game vertex posiblemente llegue a variar, teniendo en consecuencia que volver a revisar todas las localizaciones. Estar sacando los spawn points manualmente, pasarlos al all.spawn y probarlos es tedioso a más no poder, sobre todo para los objetos. No sé si los niveles que has probado ya vienen con muebles y todo eso, si no, quizá lo más conveniente sería hacer esa parte directamente con el Level editor y nos ahorramos algunos problemas ;)

Ah y tambien... la lógica y los smart terrains se van a necesitar a la de a fuerzas, si alguien puede hacer el favor de traducir este tutorial y este otro para que lo repasen, le haría un bien a la humanidad :P

Quien tenga el valor y la...
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Re: Comencemos a desarrollar nuestro mod en CoP 06 May 2011 22:17 #6037

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Bueno Dade la planeacion esta bien, esperemos que todo salga asi, yo sugeriria que podemos incluir armamento en esos lados, un Mosint Nagant queda en esos lugares y pues a machetearle con eso.



PD:Tambien se podrian unir Mods de la comunidad en ese.

Saludos
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Re: Comencemos a desarrollar nuestro mod en CoP 07 May 2011 09:02 #6038

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Eso habría que comprobarlo Estephanie xD aunque no entiendo a que te refieres (o de donde sacas más bien) el tema ese del Norte y SurOeste xD. Luego, técnicamente, las ID 'permanecen inalteradas' porque todo depende del compilador del all.spawn, y si hay uno universal, supongo yo que será porque eso no varía (aunque claro que si se modifica modeando es otra historia xD). Con respecto a las lógicas y ST (Smart Terrains) tengo la misma confianza que con las coordenadas :P, quizás haya que cambiar algo muy puntual, pero dudo que pueda ser complicado.

Por lo de incluir armamento y mod nuevos, la idea sería la de hacer primero una versión de mapas independiente y luego ya se haría el STALKERHispano's CoP MOD ;)

Ciaooooooo
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