Nombre:
Apodo:
Edad:
Historia:
Descripción física:
- Cabello:
- Ojos:
- Complexión:
- Altura:
Descripción Mental:
Facción:
Inventario:
Armamento:
Especialización:
Especialización de arma en la zona:
Imágenes:
Reglas
-Acordar un mapa en común (si lo hacen de a varios) o poner una ubicación en tu jugada como solitario
- El turno se ubica basado en el 1er orden de posteo
- Las acciones se proceden así: Historia* - Movimiento - Ataque/defensa enemiga- Ataque enemigo/Defensa tuya (No es necesario atacar en una jugada, pero si no estas cubierto o a salvo, te pueden atacar igual)
- Limites de munición 400 c/u, botiquines 10 (max) y vendas, pastillas de todo tipo 5 c/u (max) (con todo esto alcanzarías el peso máximo que soportas y no podrás correr)
- Ubicar al final del post las balas, botiquines y vendas utilizados, junto tu vida y la vida de tu enemigo
- Todos los personajes empiezan con 10 de vida
- Quien empiece por primera vez, comenzará entre 10 o 1500 RU (max) según quiera, un cuchillo, escopeta con 40 postas, 2 botiquines y 1 venda, con el rango novato.
- La historia se tiene que basar en un solo mapa y cada uno puede hacer ahí lo que quiera (como en el mismo juego). Si alguien quiere ir de solitario, esa persona hace su propia historia, haciendo las misiones básicas.
- Las misiones básicas son como en el CS, Matar a algún stalker, cazar mutantes o conseguir artefactos.
Si alguien quiere una misión mas elaborada, pregunta a los que estén jugando, así si alguien se quiere sumar, se suma.
- Especialización: puede ser lo que uno quiera, mecánico, francotirador, medico, artillero de armas pesadas, etc
- La especialización de arma en la zona: se gana en la zona, teniendo en cuenta el arma que mas utilizaste sirve para poder tirar mas dados contra lo que uno quiera. Conseguirás 0.25 de experiencia por cada partida terminada. Esto hará que al terminar cuatro misiones ganes 1 punto de experiencia en esa arma y puedas hacer mas disparos en una tirada. Por ejemplo si usas escopeta recortada, y tenés 1 punto de experiencia, vas a poder disparar 4 veces (2 tiros de 2 perdigones c/u)
-Si te hieren y tu vida queda en 5 o - empiezas a restar 0.5 punto a las tiradas de disparo que hagas. Por ejemplo:
Tengo la escopeta hago un tiro y mis dados salen 4 y 5 (pegan los dos), a estos les restamos 1 y quedan 3 y 4, teniendo la oportunidad de golpear solo 1 disparo (4)
También podes ponerte una venda que anula completamente el sangrado.
-Los movimientos se harán por cuadrados en el mapa. Solo vas a poder moverte 1 cuadrado por turno, podrás correr y mover 2 pero vas a perder un turno en la siguiente ronda, sin poder atacar.
No es obligación, pero podrás hablar, publicar un pensamiento en tu turno, pero no podrás atacar.(avisa a tus compañeros si vas a postear escribiendo un “OFF:” debajo para que tus compañeros te esperen)
Si decidís atacar mientras corres a tu disparo se le restara 1 punto como cuando estas herido, pero esto es por correr y el enemigo te atacará si o si.
-Una vez que tu vida llegue a 0, vas a estar inconsciente casi muerto. Podes postear lo que sueñas o lo que te pasa por la cabeza, pero nada más. Si vas a seguir posteando avisa a tus compañeros para que no salten tu turno.
-Al final de cada ronda, la persona encargada de hacer la misión, tiene que publicar un mapa, en el que explique donde están los enemigos, los S.T.A.L.K.E.Rs y si a algún enemigo le sucede algo. Por ejemplo: Si se le encasquilla el arma a un Renegado, si algún enemigo sale corriendo por miedo, etc.
-Hay factores ambientales como la lluvia fuerte, la noche(depende si usas linterna, o vision nocturna), la niebla, etc que afectan a la distancia que ves. Un personaje normalmente ve hasta 15 cuadrados de distancia en un dia bueno. pero mientras mas oscuro este o con niebla, la vision se le reduce a 1 cuadrado.
Por ejemplo
si estoy en F3 y hay un enemigo en F5, ese es el limite de distancia de noche con linterna, si esta en F6 ya no lo veo.
Si tengo la linterna apagada la distancia se achica, y solo lo veria en F4
Grafiquenlo asi se les hace mas facil.
Con linterna
F3 (personaje) - F4 (Cuadrado de por medio) - F5 (Limite máximo para ver al enemigo y que nos vea obviamente)
Sin linterna
F3 (personaje) -F4 (limite de distancia para ver al enemigo)
Con vision nocturna, funcionaria como si fuera de dia.
Con neblina, la distancia depende de cuanta hay. Si es espesa, sea de noche o de dia, estes con o sin linterna, la distancia maxima es de 1 cuadrado. si es mas floja, a 2 cuadrados, si casi no hay, a 5 cuadrados.
GANANCIA POR MISION:
Los rublos que se ganen son los siguientes:
Cazar artefactos: 1000 rublos (max)
Matar stalker o mutantes: entre 1500 y 4000 RU (max)
Misión elaborada: Entre 10.000 y 20.000****
Si es una misión elaborada, los 10.000 o 20.000 se reparten entre los que juegan.
DAÑO:
Arma:
Pistola = 1 a 3 ( 9x18 mm y 9x19 mm) 3 a 5 (cal.45)
Escopeta = 3 a 6 o 9**
Metralleta= 2 a 4 (9x19mm) 4 a 6 (cal 45)
Rifle francotirador = 6 a 8 (9x39 mm) 8 a 10*** (7.62X54 mm)
Todo tipo de granada = 2 a 10 (teniendo en cuenta la expansión y si es de perdigones o no)
Lanza cohetes = 5 a 100 (Teniendo en cuenta la expansión)
DAÑO DE ANOMALIAS: (por turno y sin protección, de lo contrario se pone todo a la mitad o nulo)
Ascensor: 20 puntos de daño (posibilidad de escapar en 3 turnos, si se terminan los 3 te mueres)
Electro: 5 puntos de daño
Fuente de Radiactividad: 1 punto de daño por turno
Máquina del tiempo: 0 Puntos de daño
Pelusa quemada: 2 puntos de daño
Ponche de Frutas: 7 Puntos de daño
Quemador: 7 puntos de daño
Remolino: 20 puntos de daño (lo mismo que Ascensor)
Teletransportador: 0 daño
Trampolín: entre 1 y 20 puntos de daño (depende del tiempo que tenga esta anomalía posibilidad de escapar 4 turnos, si se terminan los 4 mueres)
Vórtice: entre 5 y 20 puntos de daño (funciona igual que las anomalias Remolino)
Las características de cada anomalia y los artefactos que se forman, lo buscan aca
stalkerhispano.com/stalkerpedia/doku.php...alker/zona/anomalias
DAÑO DE MUTANTES Y VIDA:
Carne: 1 y 1.5 puntos de daño (tienen 5 puntos de vida)
Jabalí: 2 puntos (7 puntos de vida)
Roedor: 1 punto c/u (suelen ser manadas de 5 osea que 5 puntos si te pegan todos) (1 punto de vida)
Perro Ciego: 3 puntos (5 puntos de vida)
Pseudoperro: 3 puntos y las iluciones 1 punto (7 puntos de vida)
Snork: 3 puntos (10 puntos de vida)
Zombi: depende el arma (5 puntos de vida)
Poltergeist: si son telekineticos 1 punto. Si son de fuego 5 puntos (8 puntos de vida)
Chupasangre: entre 3 y 5 puntos (La Criatura del Pantano solo se encuentra en los Pantanos y tienen un daño de 5 puntos) (12 puntos de vida)
Controlador: Cuerpo a cuerpo 1 y 2 puntos, ataque telequinetico entre 5 y 6 puntos (una vez muerto telekineticamente te
tranformas en zombie) (8 puntos de vida)
Pseudogigante: mordida 6 puntos, golpe en el suelo 3 puntos. (100 puntos de vida)
Quimera: entre 5 y 9 puntos (30 puntos de vida)
PRECIO:
El precio de la municion, botiquines, vendas, armadura , etc:
Municion Pistola: 10 balas de 9x18 mm (15 ru) 10 de .45 (20 ru)
Municion Rifle Asalto: 10 de 5.45x39 mm (50 ru) 5.56X45 mm (60 ru)
Municion Escopetas: 10 Perdigones de 12x70 (20 ru) 10 de 12x76 (25 ru) 10 Dardos de 12x76 (30 ru)
Municion Rifle Francotirador: 10 de 9x39 mm (65) 10 de 7.62X54 mm (100)
Granadas: 1 de RGD-5 (normal) (50 ru) , F1 (perdigones) (65 ru), M209, VOG-25 y VOG-25R (70 ru)
Municion Lanzacohetes: 1 OG-7V (200 ru)
Armaduras el precio que esta en la Stalkerpedia stalkerhispano.com/stalkerpedia/doku.php...ker/equipo/armaduras
Las armaduras solo se compran a las facciones correspondientes o stalkers que vagan por la zona, por ejemplo no se puede comprar una armadura de deber al comerciante de libertad.
Botiquines, vendas, etc: El precio de la página stalkerhispano.com/stalkerpedia/doku.php...equipo/otros_objetos
Mejoras como miras y lanzagranadas:*****
Miras: TODAS las simples 1000 Ru - Visión infrarroja 1500 RU - Vision nocturna 2000 RU
Lanzagranadas: TODOS a 2000 RU
Silenciador: 50 RU
Bayoneta******: 100 RU
Mira láser: 150 RU
Arreglar la armadura cuesta un cuarto del precio original
PROTECCION:
Las armaduras dan vida y protegen de las balas, ataques de mutantes y las anomalías, cada punto cuesta un salvataje menos los puntos de anomalía.
Por ejemplo:
Tengo una chaqueta de cuero, y me pega un mutante, puedo gastar 1 de 3 puntos para salvarme de ese golpe, una vez que se gastan la armadura se romperá y hay que arreglarla
Chaqueta de Cuero: 0 Puntos de vida.
Protege contra 0 golpes de bala, contra 3 golpes de mutantes (los que sean) y 0 anomalías.
Chaqueta de bandido: 0 Puntos de vida.
Protege contra 0 golpes de bala, contra 3 golpes de mutantes (los que sean) y 0 anomalías.
Traje de Mercenario: 3 Puntos de vida.
Protege contra 3 golpes de balas (solo pistola y escopeta) 2 de rifles, 5 golpes de mutantes y 2 anomalías.
Traje de Stalker: 5 Puntos de vida.
Protege contra 2 golpes de balas (pistola y escopeta) 1 de rifles, 5 golpes de mutantes y 4 anomalías
Traje de Monolith: 6 Puntos de vida.
Protege 4 golpes de balas (pistolas y escopeta) 3 de rifles, 7 G. de mutantes y 5 anomalías
Traje Acorazado Berill 5M: 10 Puntos de vida.
Protege 5 golpes de balas (P y E) 4 de rifles, 8 G. de mutantes y 3 anomalías.
Traje Viento de Libertad: 6 Puntos de vida.
Protege 3 golpes de balas (pistolas y escopeta) 2 de rifles, 7 G. de mutantes y 5 anomalías
Traje Guardián de la Libertad: 7 Puntos de vida.
Protege 4 golpes de balas (pistolas y escopeta) 3 de rifles, 7 G. de mutantes y 5 anomalías
Blind. Deber PSZ-9d: 6 Puntos de vida.
Protege 5 golpes de balas (pistolas y escopeta) 4 de rifles, 7 G. de mutantes y 2 anomalías
Protección Universal PSZ-9Md: 8 Puntos de vida.
Protege 3 golpes de balas (pistolas y escopeta) 1 de rifles, 7 G. de mutantes y 6 anomalías
SSP-99 Ecologist: 10 Puntos de vida.
Protege 0 golpes de balas (pistolas y escopeta) 0 de rifles, 2 G. de mutantes y 8 anomalías
Traje SSP-99M: 8 Puntos de vida.
Protege 2 golpes de balas (pistolas y escopeta) 1 de rifles, 3 G. de mutantes y 7 anomalías
Traje SEVA: 8 Puntos de vida.
Protege 3 golpes de balas (pistolas y escopeta) 1 de rifles, 7 G. de mutantes y 6 anomalías
Traje Blindado: 10 Puntos de vida.
Protege 5 golpes de balas (P y E) 4 de rifles, 8 G. de mutantes y 3 anomalías.
Exoesqueleto: 15 Puntos de vida.
Protege 10 golpes de balas (P y E) 6 de rifles, 8 G. de mutantes y 2 anomalías.
Ahora un ejemplo para ver como protegen contra las anomalías los trajes:
Traje SSP-99M: 2 golpes de balas (pistolas y escopeta) 1 de rifles, 3 G. de mutantes y 7 anomalías
Este protege 7 de anomalías entonces seria el 70% del daño.
Si te cruzas con un Quemador (7 de daño) tendríamos que sacarle 70%
(Como si fueran las rebajas de las compras xD)
Entonces seria el 70 % de 7 = 4.9 De daño si caes en esa anomalía.
Este resultado se saca haciendo una regla de 3 simples, es fácil.
Si el 100%
es 7
El 70%
es ??= 4.9
Hacemos (70 x 7) / 100= 4.9
Ahora les dejo una referencia de el punto y su respectivo porcentaje:
0= 0% 5= 50%
1=10% 6=60%
2=20% 7=70%
3=30% 8=80%
4=40% 9=90%
10=100%
PUNTOS DE CURACION:
Botiquín rojo/naranja = +2 durante 5 turnos (en total 10)
Botiquín azul o militar = +3 durante 5 turnos y sangrado inmediato. (Total de vida 15 y sangrado)
Botiquín amarillo o científico = +4 durante 5 turnos (20 de vida en total , sangrado y radiación )
Una vez que tengas la vida en 5 o - , empiezas a sangrar y a perder 0.5 puntos de vida por turno hasta que superes los 5 de vida.
Entonces el botiquín rojo curaría +1.5 en 5 turnos, por lo cual el total de vida ganada seria de 0.5. Ahora lo explico con la suma y resta:
Vida 5 - 0.5 de sangrado por turno (durante 5 turnos) = 4.5 de vida + 1.5 cura de botiquín rojo =6
Mientras te pongas el botiquín y no sangres, te cura +2 durante 5 turnos.
Vodka, cura 2 puntos de radiación, pero afecta a la visión
Fármacos anti.rad: 5 puntos de radiación.
*: Lo que sucede alrededor del personaje, la atmósfera que hay, como se siente lo que piensa y cosas por el estilo.
**: Mientras mas cerca este algo o alguien de la escopeta, el daño ira aumentando o disminuyendo.
***: Depende de la precisión del francotirador, un tiro en la cabeza es muerte segura por mas que tenga casco, si dispara en alguna otra parte del cuerpo, puede dejar incapacitado o puede seguir caminando.
****: Los jugadores se ponen de a cuerdo en cuanto quieren ganar tiene que ser entre 10.000 y 20.000 rublos, ni mas ni menos.
*****: A diferencia del juego, también se le pueden agregar miras normales y láser a todas las escopetas y pistolas, excepto los lanza granadas que esos van en sus respectivas armas como en el juego y el silenciador también.
******: La bayoneta también iría en cualquier arma que uno quiera, excepto pistolas
USO DE DADO:
Simulador que encontré:
www.dadosonline.com.ar/ tira dados de 6 caras
(Todo esto por 1 turno. el dado que salga menos de 3 la bala no pega y el dado que salga mas de 4 si pega.)
Para ver que balas pegan con el Arma:
Pistolas: 2 tiros 2 dados (un tiro por dado)
Metralletas: 1 ráfaga de 3 balas (1 tiro de 3 dados)
Rifles: 1 ráfaga de 3 balas (1 tiro de 3 dados)
Escopeta: 2 tiros = dos dados
Rifle precisión= 1 tiro 1 dado
Lanzagranadas = 1 tiro 1 dado
Lanzamisiles= 1 tiro 1 dado
A medida que te haces especialista, se agrega 1 tirada mas de dados (1 ráfaga mas o un disparo mas depende de el arma) por cada punto de especialidad
Por ejemplo, si soy especialista en escopeta, tiro 4 disparos, si soy en precision 2 tiros
DAÑO DEL ARMA
Tiramos 1 dado si sale:
-3 o - es el daño menor del arma.
-Entre 4 y 5 es el daño moderado.
-6 es el daño máximo del arma.
Eso si, nadie va a poder ver que resultado sale o si hacen trampa o no, sean sinceros en el resultado así el juego se vuelve divertido
POSIBILIDAD DE SALVARTE:
Si caes en una anomalía:
tiras 1 dado, si sale menos de 4 te salvas y no alcanzas a caer en una anomalia, si sale mas de 5 caes en la anomalia.
para el daño de los mutantes se usa el mismo procedimiento de las armas.
PARA ESQUIVAR:
3 o - NO esquiva
4 o + SI esquiva
TIRADA DE ESQUIVE (MUTANTES)
Carne: 4 o - no esquiva 5 o + si esquiva
Jabalí: 4 o - no esquiva 5 o + si esquiva
Roedor: 4 o - no esquiva 5 o + si esquiva
Perro Ciego: 3 o - no esquiva 4 o+ si esquiva
Pseudoperro: 3 o - no esquiva 4 o+ si esquiva
Snork: 4 o - no esquiva 5 o + si esquiva
Zombi: debido a su lentitud: 5 o - no esquiva 6 si esquiva.
Poltergeist: 3 o - no esquiva 4 o + si esquiva
Chupasangre: Siempre ataca por la espalda. (4 o - no esquiva 5 o + si esquiva
Controlador: es un mutante muy lento, No esquiva nada. Pero tenes un -1 en tu tirada de disparo por el ataque psíquico que no te deja apuntar bien.
Pseudogigante: 2 o - no le pegas 3 o + si le das.
Quimera: CUIDADO! 5 o - esquiva 5 no esquiva (es una bestia muy fuerte y muy ágil, es por eso que esta bestia es tan mítica y si logras cazar una vas a tener mucha reputación entre los Stalkers.
La "especialización de armas en la zona" te sirve como bonificador de lo que hagas, le agrega 1 dado +
por ejemplo tenes una habilidad para detectar instintivamente anomalias, le agregas 1 dado mas a tu tiro para salvarte de una anomalía.
Para tener un mejor orden, escribir de la siguiente forma:
pensamientos entre / /
diálogos entre " "
movimientos entre * *
Historia sobre lo que sucede entre - -
Por ultimo, les dejo para que copien y peguen en sus jugadas las tiradas normales que debe hacer cada jugador y un ejemplo:
Tiradas dados:
DISPARO= --- (explicación)
ESQUIVE DE ENEMIGO= --- (explicación)
DAÑO= --- (explicación)
DISPARO/ATAQUE DE ENEMIGO(posición de enemigo)= --- (explicación)
ESQUIVE TUYO= --- (explicación)
DAÑO= --- (explicación)
Nombre del personaje:
vida: (pongo lo que tengo y resto el daño)
inventario:
(Nº de balas): (Ponto lo que tengo y resto lo que use)
(Nº botiquines): (Lo mismo que las balas)
(Nº venda): (Lo mismo que las balas)
Nombre del Enemigo:
Vida:(Pongo lo que tiene de vida y le resto el daño)
EJEMPLO:
Tiradas dados:
DISPARO= 1 y 6 (uno no pega y otro si)
ESQUIVE DE BANDIDO= 2 (no lo esquiva)
DAÑO= 5 (Daño escopeta 7 )
DISPARO DE BANDIDO(F7)= 2 - 3 y 5 (dos no pegan y uno si)
ESQUIVE= 1 (no esquivo)
DAÑO= 5 (Daño mayor de MP5 5)
Tryher:
vida: 9.5 - 5 = 4.5
inventario:
32 - 2 = 30 postas
2 - 1=1 botiquines (si decido usar un botiquín)
1 - 1=0 venda
Bandido (F7/F6):
Vida: 10 - 7 = 3